Мобильные игры и приложения

Популярность игр, особенно мобильных игр, резко возросла в последние годы, и в течение прошлого года они прочно заняли свое место в качестве основного средства современных развлечений.

Несмотря на сложные обстоятельства, такие как пандемия, изменения конфиденциальности iOS 14 и рост других приложений, включая магазины и социальные сети, игровая индустрия в 2020 году заработала более 174 миллиардов долларов, что на 19,6% больше по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, согласно глобальной игровой статистике Newzoo. Более того, прогнозируется, что к 2023 году он превысит 217 миллиардов долларов, причем наиболее значительный вклад внесет мобильный сектор.

Мобильные игры стали ключевым драйвером игровой индустрии в 2020 году, а их доходы составляют 49% мирового рынка. Основным фактором роста стало постоянно растущее население в 2,5 миллиарда игроков, которые готовы тратить деньги на свои развлечения.

В результате, по данным AppAnnie, мобильные игры обеспечили 72% расходов в магазинах приложений в прошлом году, продемонстрировав свою привлекательность среди мобильных пользователей.

Нет сомнений в том, что мобильные игры продолжат расти в 2021 году, и разработчики игр и маркетологи должны воспользоваться этим и разработать стратегии для победы на этом переполненном рынке. Чтобы решить эту задачу, давайте рассмотрим наиболее важные тенденции мобильных игр на предстоящий год. Кстати, скачать мобильную версию варзон вы можете на страницах специализированного сайта.

1. Разбивка мобильных геймеров по полу и возрасту — это не то, что вы ожидаете

В наши дни вряд ли можно найти человека, который не играет в мобильные игры. Знание того, кто играет в вашу мобильную игру, может помочь вам повысить вовлеченность и актуальность.

MoPub собрал статистику, которая разрушает несколько стереотипов, связанных с аудиторией мобильных игр. Вот некоторые основные моменты. Знаете ли вы, что 51% мобильных геймеров — женщины? Или что сеансы мобильных игр длятся в среднем на 25% дольше у женщин, чем у мужчин? Еще одна интересная статистика от Google Play и NewZoo заключается в том, что 43% женщин-геймеров играют более пяти раз в неделю, в то время как только 38% мужчин-геймеров играют так часто.

А как насчет возраста? Сегодня средний возраст мобильного геймера составляет 36,3 года (по сравнению с 27,7 годами в 2014 году). По данным MMA Global, “возрастная группа от 16 до 24 лет составляет всего 14,2% мобильных геймеров, в то время как люди старше 45 лет составляют почти треть. Таким образом, мобильные геймеры, скорее всего, будут мамами среднего возраста, чем их сыновьями-подростками ”.

2. Все больше игровых категорий смещают акцент в сторону ‘мобильных устройств», особенно хардкорных игр 

Доступность и технологические инновации являются основными факторами, стимулирующими бум мобильных игр. В 2020 году игровая индустрия переориентировалась на мобильность — в первую очередь, чтобы соответствовать современному образу жизни пользователей на ходу. Это включало игровые студии, которые традиционно фокусировались на разработке только для ПК.

Технологические инновации смартфонов — еще один стимул для разработчиков компьютерных игр сосредоточиться на мобильных устройствах. При всех достижениях в аппаратном и программном обеспечении смартфонов им не нужно жертвовать качеством игры. В результате некоторые из самых популярных игр с ПК и консолей теперь доступны на мобильных устройствах.

Фактически, по данным Game Analytics, в 1 квартале 2020 года количество мобильных геймеров увеличилось на 46%.Более того, App Annie заявляет, что потребители потратили более 19 миллиардов долларов на мобильные игры во 2 квартале 2020 года, что является самым большим кварталом за все время.

3. Гипер-казуальные игры продолжают лидировать в чартах

В то время как количество игр, ориентированных на хардкор, на мобильных устройствах растет, казуальные игры по-прежнему составляют значительную долю мобильных игр. Согласно отчету SensorTower об отраслевых тенденциях, игры с гипер-казуалом доминировали в топ-чартах 2020 года, превысив 10 миллиардов установок в 2020 году. В отчете говорится, что в 2020 году число игр в жанре гипер-казуальных игр, вошедших в топ-1000, выросло на 45 процентов по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Причина популярности этого жанра в том, что потребители предпочитают простые игры в условиях карантина. В них легко играть и они расслабляют: именно то, что доктор прописал !.

Гиперказуемый рост

Источник: SensorTower

Исследование, проведенное King, разработчиком популярной франшизы Candy Crush, показало, что 83% работающих американцев играют в мобильные игры, и 55% из них играют во время перерывов в своих рабочих буднях. В опросе говорится, что работающие американцы предпочитают играть в мобильные игры во время перерывов, чем пить кофе.

4. Киберспорт находится на подъеме по мере роста популярности просмотра игр

Все больше и больше геймеров сейчас смотрят спортивные состязания вместо того, чтобы играть, что приводит к прогнозу, что одной из крупнейших тенденций рынка мобильных игр в этом году станет мобильный киберспорт. По данным Newzoo, в 2020 году киберспортсменов было почти полмиллиарда. Ожидается, что эта тенденция сохранится в 2021 году, поскольку популярность просмотра игр постоянно растет, заменяя спортивные состязания лицом к лицу.

Одна из главных причин роста аудитории киберспорта заключается в том, что все больше людей узнают о нем. Осведомленность о киберспорте растет с помощью нескольких методов, одним из которых является влияние влиятельных лиц в социальных сетях. Александрия Окасио-Кортес, представитель США, сыграла в игру “Среди нас” на благотворительность, и более 400 тысяч человек посмотрели трансляцию.

Но что это значит для разработчиков?

Разработчикам мобильных игр необходимо подумать об интеграции каналов потокового вещания. Это облегчит геймерам воспроизведение и трансляцию своих игр. Бонус этой стратегии — бесплатные и платные возможности продвижения. Как мы знаем, геймеры ценят мнение других игроков, которые будут загружать игру, рекомендованную другими игроками и влиятельными игроками.